Vampire: The Masquerade Decadence

Объявление

Приветствие

Добро пожаловать, тысячу раз добро пожаловать! Я счастлив, что на эту ночь мы смогли позабыть о глупой вражде Джихада, что вы вошли под мой кров, невзирая на... что? Вы вздрогнули? Ах, этот шум! Пустяки! Вам не о чем беспокоиться, дорогой гость!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Дисциплины

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Эти способности отличают не-мертвых от смертных, даруя им громадную физическую и духовную мощь. С помощью Дисциплин вампир может обрести силу десяти человек, подчинять других своей воле или превращаться в животное. Старейшины, которые не просто узнали несколько Дисциплин, а достигли в них мастерства, воистину являются устрашающими существами.

Каждый вампир обладает склонностью к трем Дисциплинам, практикуемым его кланом - это обусловлено Кровью, полученной им при Становлении, его принадлежностью к своей немертвой семье. Развитие этих способностей происходит проще и быстрее, чем попытки выучить чужие Дисциплины, хотя и последнее имеет место быть - при соблюдении определенных условий (к примеру, для изучения Изменчивости необходимо выпить крови Цимисха и заразиться их болезнью, поселить Патриарха в своих венах, а чтобы выучить Могущество достаточно найти учителя из тех, кто владеет данной Дисциплиной), можно изучать и чужие Дисциплины. Изучать неклановые Дисциплины намного сложнее, а потому цена в опыте на их точки будет много выше, чем на точки клановых Дисциплин - затраченное время, зачастую, даже не окупает себя.

Существуют очень специфические Дисциплины, выучить которые без совершения дьяблери над представителем клана-носителя невозможно. Как пример: Мистерия Каэсидов идет от их искаженной крови фейри, и вампир, в чьих жилах этой крови нет, не может освоить данную Дисциплину, а некоторые, вроде Полета, выучить просто невозможно, не будучи Горгульей.

Ниже представлен список Дисциплин, доступных вампирам разных кланов - большинство из третьей редакции. Если у вас есть желание использовать способности Дисциплин прошлых редакций, то необходимо обсудить это с Мастерами, а также предоставить ссылку на первоисточник и перевод желаемых способностей.

По поводу двух способностей одной точки: как пример рассмотрим Дисциплину "Власть над Тенью" и две способности четвертой точки "Черный Метаморфоз" и "Ночные Тени".
Игрок выбирает одну способность, которая будет основной (к примеру, Черный Метаморфоз) и приобретает ее вместе с четвертой точкой по обычной цене. Если игрок хочет еще и "Ночные Тени", то за нее необходимо будет заплатить половину цены от точки.
О системе опыта, а также о ценах на точки можно узнать в теме "Опыт и с чем его едят".
Помните об ограничении поколений - каким бы старым и опытным не был вампир 12 поколения, он не сможет выучить шестую точку Дисциплин просто потому что его кровь слишком слаба. Для уточнения информации можно обратиться к таблице поколений.

Небольшое пояснение, так как в описании Дисциплин часто встречается такая единица изменения, как "ход":

Ход
Пост можно разделить на временные промежутки, называемые ходами. Как и целый пост, ход – крайне растяжимое понятие. Во время совершения действий не стрессового характера, его продолжительность может быть достаточной для того, чтобы рассмотреть карту или приготовить обед. Во время стрессовых ситуаций (например, боя), ход становится короче, от 3 до 6 секунд.

В целом, ход достаточно продолжителен для того, чтобы каждый из персонажей предпринял действие. Может так случиться, что один персонаж захочет сделать выстрел, в то время как второй бросится в укрытие, хотя технически выстрел из пистолета почти мгновенен. Тем не менее, это нормально. Следование правилу «один ход – одно действие» гарантирует, что у каждого персонажа есть шанс что-либо сделать, а также сохраняет динамику и протяжённость игры.

0

2

Дисциплины вампиров

Анимализм (Animalism)
Бардо (Bardo)
Валерен (Valeren)
Висцератика (Visceratika)
Власть над Тенью (Obtenebration)
Демонизм (Daimoinon)
Доминирование (Dominate)
Затемнение (Obfuscate)
Изменчивость (Vicissitude)
Кинетицизм (Kineticism)
Колдовство (Koldunic Sorcery)
Мельпомения (Melpominee)
Мистерия (Mytherceria)

Перевод Мистерии 1 редакция

Уровень 1
• Взгляд Феи
Вампир с этой силой настраивается на фейри и вещи, с ними связанные. Вампир может видеть места обитания фейри (зоны, являющиеся частью этого мира и Аркадии). Он может видеть сквозь Гламур фейри и видеть невидимых фейри. Вампир может различить слабые очертания духов (призраков), не находящихся на физическом плане, хотя это и требует полной концентрации.
Система: Эта сила не требует каких либо бросков, если только персонаж не пытается увидеть редкого (особого?) духа, в таком случае нужно пробросить Восприятие+Оккультизм (сложность 9).

•• Темный фокус (трюкачество, проделка - мне последнее, кстати, нравится)
Каэсид может устроить незначительную магическую шутиху. Вампир может вызвать разнообразные спонтанные эффекты, и в то время как ни один из них не должен быть слишком вредоносным, они, конечно же, должны раздражать жертву. Каким будет эффект,  остается на усмотрение игрока и Рассказчика.
Система: Использование этой силы требует броска на Манипуляцию+Оккультизм (сложность 7). Число успехов обычно означает сколько фокус длится. Это варьируется в зависимости от того, каким был трюк.
Несколько возможных вариантов: облысение (волосы жертвы выпадают), крик баньши (вампир издает крик, оглушающий всех, находящихся рядом, на час и вызывающий панику у животных), болезнь растений (заставляет все растения в радиусе ста ярдов вянуть и умирать), падающие камни (теликинетически притягивает небольшие камни падать), сон (заставляет одну жертву заснуть прямо на полу, если только не пробросит  Ловкость+ Уклонение при сложности 7), и поломку простых механизмов (вампир вызывает сбой у простейших механизмов, когда жертва использует их).

••• Гоблинизм
У Каэсида есть врожденное понимание (знание) земли и камня. Каэсид может также мгновенно опознать металлы, пласты горных пород и камни. Под землей у вампира есть интуитивное чувство направления.
После длительных и напряженных усилий, Каэсид может изменять землю и камень. Вампир может использовать эту силу для многих задач, таких как формирование тоннелей, сооружение балок для подземных убежищ и полировки (типа земляных и каменных) полов и стен.
Система: Знание и чувство направления соотносятся (связаны? вызваны?) с этой силой  и бросков не требуют, но преобразование скалы значит, что вампир призывает фейри гоблина помогать (служить) ему. Гоблин будет склонен помочь ему, но не обязан. Один гоблин появится с успехом при броске Харизма+Лидерство (сложность основана на том, как глубоко вампир под землей - в стволе шахты сложность будет 6, на улице сложность будет 8, на вершине Сиэрс-Тауэр (небоскреб в Чикаго высотой 443 м в 110 этажей) сложность равна 10, если Рассказчик разрешит все это).

4 и 5 точка аналогичны wod.su - "Обереги" и "Головоломка"

•••••• Путешествие сквозь камень
Каэсид может путешествовать прямо в земле, создавая небольшой тоннель. Тоннель может быть использован другими, но они не будут в безопасности и могут легко оказаться под обвалом. Вампир может путешествовать под землей почти без шанса быть схваченным.
Система: Формирование тоннеля требует физического контакта с землей так же как броска на Силу+Атлетику (сложность 6). Число успехов переводится в мили за час, на которые путешественник может продвинуться. Также, прокладчик тоннеля может устраивать обрушения в любой части тоннеля.

••••••• Земляной меч
Каэсид может вызвать огромные, крепкие шипы, выстреливающие (вырывающиеся) из стен,  потолков и полов. Они будут созданы из того материала, из которого "выстреливали" и могут быть особенно опасны для вампиров в деревянных домах.
Система: Атакующий пробрасывает Смекалку (сообразительность)+Рукопашный бой (сложность 6) и тратит очки Силы Воли, пока цель сопротивляется с помощью броска на Смекалку(сообразительность)+Уклонение(сложность так же 6). Если атакующий пробрасывает больше успехов, цель три очка повреждения на каждый успех,  несмотря на то, что ущерб может быть  поглощен нормально. Если цель пробросила больше успехов, значит она невредима. Пять успехов требует особого местоположения (расположения раны, я так понимаю), вроде сердца.

•••••••• Прикосновение Василиска
Каэсид может превратить жертву в цельный камень просто с помощью прикосновения. Эффект постоянный, и единственный путь обратить эффект лежит через могущественную Тауматургию или еще одно прикосновение Каэсида.
Система: Эта сила вступает в силу как только атакующий успешно прикасается к жертве и тратит два очка Силы Воли. Жертва сопротивляется с помощью по меньшей мере трех успехов на пробрасывание Силы Воли(сложность 8).

Могущество (Potence)
Некромантия (Necromancy)

Перевод Стекловидного пути из V20

Стекловидный путь
Стекловидный путь позволяет некроманту контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией крови Нагараджа (некоторые так же называют его «Нигилизм») мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.

• Взгляд Смерти
С помощью «Взгляда Смерти» некромант получает восприятие призраков. Для таких манипуляторов призрачных энергий ауры окружающих их созданий дают подсказки об их здоровье и даже об их смерти (конечной судьбе вообще ни разу не звучит); некромант может видеть энергии смерти, текущие через каждого, как это могут призраки. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить грубые (приблизительные) сведенья о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Информация, полученная таким путем, не точна по разным причинам, но это дает некроманту возможность дальнейшего изучения.

Система: игрок кидает кубики Восприятие+Оккультизм по сложности 6. Один успех позволяет определить, ранена ли цель, болеет или умирает. Так же, при определенном усилии (определенном труде – но тут не катит), заметить наличие проклятия или следы злой магии (тауматургии что ли?) ).
Кроме того, вампир может предсказать гибель цели, и это зависит от количества успехов. Один успех позволяет персонажу предугадать судьбу (умрет/не умрет) цели на ближайшие две недели. Три успеха позволяют персонажу определить, как долго будет жить цель, и что, скорее всего, послужит источником ее гибели, энтропические следы покажут раны, которые в будущем могут возникнуть у цели.
Пять успехов позволят персонажу действительно (доподлинно) узнать, где и когда умрет цель, читая черные метки на ее душе.
Эта способность длится одну сцену, хотя некромант может завершить ее раньше. Это может быть использовано только на одной цели единовременно.
Рассказчик должен быть внимателен с этой способностью, так как знаки смерти обычно невозможно избежать. Разумеется, если броски будет делать Рассказчик, игрок так и не узнает, были ли его видения правдивы.

•• Аура разложения
Некромант может усилить влияние энтропии вокруг себя, до того предела, когда она начинает ломать неживые объекты и механизмы. Это может заставить гнить дерево, ржаветь металл, ломаться силиконовые чипы, разрушать пластик, стекло и мертвую органические вещества. Эта сила имеет радиус в один метр от тела некроманта, но все, находящиеся недалеко от вампира, могут почувствовать разрушения, как холодный ветер.

Система: не требует броска, но требует затрат минимум одного пункта крови. Вещи, подвергшиеся Ауре Разложения ломаются, и становятся бесполезными. Как объект разрушится и как точный механизм даст сбой, остается на усмотрение Рассказчика.
Коррозия, ослабление металла или потеря яркости – все это ситуативно под каждый разрушаемый предмет. Но внутриигровой эффект использования разрушенного предмета будет таким, словно в его использовании персонаж выкинул провал.
Скорость, с которой будут разрушаться предметы, зависит от количества пунктов крови, вложенных в способность.
Один пункт – одна неделя
Два пункта – один день
Три пункта – конец сцены
Четыре пункта – пять ходов
Пять пунктов – один ход
Заметим, что как только задействованы пункты крови на эту способность, на этот же предмет больше нельзя применять Ауру Разложения, пока он окончательно не разрушится.

••• Пир Душ

Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.

Система: игрок тратит один пункт силы воли, что позволяет вампиру питаться негативными энергиями мертвых. Если персонаж поглощает эту энергию из атмосферы, он должен находиться в месте, где недавно кто-то умер (в пределах часа), или в месте, где смерть – обычное явление, например кладбище, морг или место недавнего убийства. Некромант может поглотить от одного до четырех пунктов энтропии в подобном месте, однако сложность применения Некромантии (и других аналогичных способностей призраков) возрастает на такое же количество на несколько ночей. Энергию на подобной территории можно поглотить лишь один раз, затем придется ждать, пока энтропия не восстановится (опять-таки через несколько ночей).

В случае, если некромант питается от призрака, он должен атаковать цель так, словно бы при питании смертным. У призрака есть 10 «пунктов крови», которые можно выпить, но с каждым выпитым пунктом призрак становится все менее и менее материальным. Персонаж становится уязвимым для любой атаки призрака, даже если она обычно не воздействует на материальный мир, так как когда вампир питается, он находится между миром живых и Подземным миром. Атакованный таким образом призрак становится обездвиженным и не может убежать, пока не освободится от вампира, сделав успешный бросок на Силу Воли. Эту способность можно использовать совместно с Путем Праха, она позволяет высасывать силу (но не саму сущность) из призраков, когда он путешествует по землям мертвых.

Эту духовная энергия может быть использована в точности, как кровь, на каждое действие, исключая только потерю пункта крови при пробуждении. Она может активировать Дисциплины, лечить раны, повышать атрибуты, и т.д. При провале вампир не может питаться духовной энергией всю оставшуюся ночь. Однако он остается уязвим для атак призраков и духов, на несколько ходов (в общем, число ходов соответствует количеству энергии, которое некромант мог бы поглотить из области или один ход, если атакующий призрак), так как он колеблется между мирами и не может нормально функционировать в обоих.

•••• Дыхание Танатоса

Дыхание Танатоса позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально делает вдох и выдыхает туман некромантической энергии. Это смертоносное облако невидимо для всех, кроме тех, кто может видеть энергии энтропии. Облако этой энергии является маяком для Спектров, и они слетаются на него как мотыльки на пламя. Как только туман покидает тело некроманта, он может распространиться на еще большую площадь, как приманка для Спектров или использоваться для более зловещих целей.
Направленный на объект или человека, этот смертоносный туман может ослабить цель или заставить страдать изнуряющей болезнью. Кроме того, будучи направленной, эта мрачная и жуткая энергия невидима для всех (кроме таких сил, как 2 точка прорицания), но люди и животные могут ощущать себя неуютно в присутствии жертвы этой энергии.

Система: игрок тратит один пункт крови и делает бросок Воли (сложность 8). Всего одного успеха достаточно, чтобы использовать Дыхание Танатоса.

Если эта способность используется, чтобы призвать Спектров, эта энергия покрывает площадь примерно 400 метров в радиусе вокруг некроманта. Радиус повышается еще на 400 метров за каждый дополнительный Пункт Крови, вложенный в способность.
Спектры, призванные этой способностью, будут игнорировать призвавшего их некроманта до тех пор, пока действует Дыхание Танатоса или пока их не спровоцировать. Они могут покидать пределы области заклинания, чтобы сеять хаос в окрестностях.
Некромант может использовать другие способности Некромантии (такие, как путь Склепа) для манипулирования этими Спектрами. Спектры, которые стали целью этого заклинания могут взаимодействовать с некромантом на обычных условиях, в то время, как другие Спектры в области будут продолжать игнорировать и вампира и этого Спектра. Эта энергия рассеивается в конце сцены, после чего Спектры покидают область, чтобы найти новую добычу.

Если облако направлено на конкретную цель, некромант должен прикоснуться к ней или направить на  нее поток энтропии, сделав бросок Ловкость+Оккультизм со сложностью 7. 
Цель получает один (и только один) уровень агрравированных повреждений, и это выглядит как внезапная болезнь или разложение. Сложность всех социальных взаимодействий с теми, кто не знаком с касанием смерти – большинство обычных людей, а так же некоторые сверхъестественные существа, увеличивается на 2. Так же сверхъестественное восприятие сможет определить, что цель проклята разложением, и это может быть довольно опасно. Это проклятье длится до восхода солнца; цель не может быть подвергнута воздействию этой же способности, пока предыдущее облако энтропии не рассеется.
Провал броска означает, что это энергия начинает действовать на самого вампира и начинает страдать от своего же смертоносного дыхания. Это наносит урон и может вызвать опасное внимание к некроманту со стороны Спектров или других существ из мира мертвых.

••••• Вопль ночи

Дыхание энтропической энергии становится воплем чистого хаоса. Некромант издает потусторонний вопль, слышимый как в мире живых, так и в Призрачных Землях.
Вопль обрушивает ледяное забвение на цели или группу целей, либо высвобождая (активируя) врожденную энергию энтропии цели, либо уничтожая (убирая) ее.

Система: вампир выбирает количество целях в пределах одного метра за каждую точку некромантии и призывает эту способность с помощью ужасного крика. Игрок тратит пункт силы воли и пункт крови за каждую дополнительную цель, кроме первой. Другими словами он не тратит крови, если действует только на одну цель (или один пункт за две цели), ограничение использования пунктов крови поколениями работает, и вампир не может заранее потратить пункт крови до использования Дисциплины.
Затем игрок выбирает, будет ли вампир помогать или вредить целям, и делает бросок Манипуляция+Оккультизм (сложность 6). Если он выбирает помощь цели или целям, то каждый успех дает каждой затронутой цели -2 к сложностям модификаторам ко всем действиям цели на один ход за успех.
Если вампир хочет навредить, каждый успех вызывает агрравированное повреждение у каждой цели. Целью может быть любое живое существо, включая сверхъестественное.
Все зависимости от результата, эту способность слышно по обе стороны Савана и она привлекает внимание всех призраков поблизости.
При провале некромант призывает непокорных Спектров, и в этом схожа с Дыханием Танатоса (однако Спектры не будут игнорировать некроманта).

Нигилизм (Nihilistics)
Обеах (Obeah)
Полёт Горгулий (Gargoyle Flight)
Помешательство (Dementation)
Превращение (Protean)
Присутствие (Presence)
Прорицание (Auspex)

Прорицание из v20. Вторая точка

•• Видение Ауры (Aura Perception)
Благодаря этой способности вампир может видеть “ауры”, окружающие смертных и сверхъестественных существ. Ореолы состоят из сменяющих друг друга цветов, и чтобы различать их необходима небольшая практика. Даже простейшая аура полна сменяющих друг друга оттенков; в основном ауру красят сильные эмоции, а мимолетные впечатления или сокровенные тайны то и дело проявляются полосами или завихрениями.
Цвета изменяются в зависимости от эмоционального состояния, примешиваясь к текущему окрасу, создавая бесконечное движение в ауре. Чем сильнее эмоция, тем ярче и насыщеннее будет ее цвет. Умелый вампир может узнать многое о своей цели, просто рассмотрев цвета и проблески в ауре.
Помимо определения эмоционально состояния, вампиры используют Видение Ауры чтобы находить сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей довольно бледные; ореолы магов искрятся магической энергией; аура оборотней яркая до рези в глазах; ауры призраков слабые, точно свечение гаснущего огонька; а пространство вокруг волшебных существ то и дело вспыхивает всеми цветами радуги.
Система: Персонаж несколько секунд смотрит на цель, а затем совершает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех показывает, как многое персонаж видит и понимает (смотри таблицу). Неудача означает что игра цвета и оттенков не позволяет выделить основной цвет. Провал говорит о неверной интерпретации. Рассказчик может захотеть сделать этот бросок тайно, чтобы держать игрока в неведении касательно правдивости его видения.

Успехи

Результат

1 успех

Можно определить лишь яркость (бледная или яркая).

2 успеха

Можно определить основной цвет.

3 успеха

Можно распознать цветовые узоры

4 успеха

Можно заметить изменения отенков

5 успехов

Можно увидеть все оттенки и узоры


Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций. Заметьте, что практически невозможно с помощью этой способности наверняка определить, врёт ли стоящий перед вами или нет — вампиры приспособлены для обмана по сути своей, но даже смертные могут отреагировать беспокойством на вопросы, но при этом будут искренны. Но с другой стороны, это может помочь определить эмоциональное состояние цели, что может дать вампиру возможность решить, подозрительна ли цель.
Персонаж может бегло просмотреть ауру на довольно большой территории - например на танцполе ночного клуба или зале галереи. В таком случае игрок выбирает какие элементы ауры пытается отыскать, и только эти черты он сможет увидеть при успешном броске (по решению Рассказчика чем больше успехов при беглом просмотре, тем быстрее персонаж находит то, что ищет). Например, игрок может спросить "Кто здесь больше всего нервничает?" или "Есть ли бледные вампирские ауры среди совета директоров?". Затем, при желании вампир может совершить еще один бросок, выбрав одну цель.Персонаж может увидеть ауру цели лишь единожды за сцену с любой степенью ясности. Все последующие попытки будут автоматически провалены. Персонажу очень легко увидеть то, что он ожидает от других. Спустя 24 часа, персонаж может вновь попробовать без каких-либо штрафов.

Цвета ауры

Состояние

Цвет ауры

Испуг

Оранжевый

Агрессия

Багровый

Злость

Красный

Тоска

Коричневый

Спокойствие

Светло-голубой

Сострадание

Розовый

Настороженность

Лавандовый

Депрессия

Серый

Желание или похоть

Темно-красный

Недоверие

Светло-зеленый

Зависть

Темно-зеленый

Волнение

Фиолетовый

Великодушие

Ярко-розовый

Счастье

Алый

Ненависть

Черный

Идеализм

Желтый

Невинность

Белый

Влюбленность

Синий

Одержимость

Зеленый

Грусть

Серебристый

Одухотворенность

Золотой

Подозрительность

Темно-синий

Тревога

Аура заполнена статическим или белым шумом

Смущение

Пестрые, меняющиеся цвета

Диаблерист

Черные прожилки в ауре

Мечтательность

Резкие, мерцающие цвета

Безумие

Резкая рябь в ауре

Сумасшествие

Завораживающие спирали в ауре

Вампир

Бледная аура

Гуль

Аура с бледными участками

Маг

Сотни искр в ауре

Оборотень

Яркая, дрожащая аура

Призрак

Слабая, пульсирующая аура

Фея

Радужные просветы в ауре

Сангвинус (Sanguinus)
Серпентис (Serpentis)
Смертоносность (Quietus)
Смерть (Mortis)
Стойкость (Fortitude)
Стремительность (Celerity)
Танатозис (Thanatosis)
Тауматургическая Контрмагия (Thaumaturgical Countermagic)
Тауматургия (Thaumaturgy)
Темная Тауматургия (Dark Thaumaturgy)
Темпорис (Temporis)
Химерия (Chimerstry)
Чародейство Ассамитов (Assamite Sorcery)
Чародейство Сеттитов (Setite Sorcery)
Шаманство (Spiritus)

0

3

Таблица Поколений

Поколение

Максимальная точка Дисциплин

Максимальный запас крови

Трата пунктов крови за ход

Третье

10

???

???

Четвертое

9

50

10

Пятое

8

40

8

Шестое

7

30

6

Седьмое

6

20

4

Восьмое

5

15

3

Девятое

5

14

2

Десятое

5

13

1

Одиннадцатое

5

12

1

Двенадцатое

5

11

1

Тринадцатое+

5

10

1

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно